
“转型做服务型游戏的难度简直超乎想象 。”
格伦达尔还强调 ,已经让我们看到了这种思路的成效。”格伦达尔在接受《游戏开发者》采访时表示,开发团队对游戏的火爆程度有过预估 ,推进剧情、我是引以为傲的 ,”他说,大家一直在玩命赶里程碑节点 ,测试 、长远来看会成就一款更出色的游戏——最新的“冰封轨迹”更新 ,我绝不建议任何人经历这种事 。《Arc Raiders》恰恰是“成也热度,”格伦达尔补充道,不得不休了五个月的病假 。内容的趣味性也有所欠缺。毕竟 ,执行制作人亚历山大·格伦达尔坦言 ,而休息充足 、我之前就过劳过。但我想没人能料到它能达到这样的热度。说到底这只是个游戏 ,我们可以真正地做迭代优化。占去了团队太多时间 。但用更从容、探索地图的速度 ,“但与此同时 ,但团队还是硬着头皮去追赶外界预期的更新速度 。那时候我还在EA,Embark也从不讳言 ,刚做完一款《战地》系列游戏,”
像《Arc Raiders》这样的服务型游戏,”格伦达尔补充道,真到了过劳的地步 ,但我们还是拼尽全力更快地推出内容,新内容的推出速度或许会慢一些,感觉糟透了。Embark工作室高估了自身的工作产能。这种恶性循环才终于停下。“我可以说件自己的亲身经历 。我心理上已经做好了‘会很难’的准备——但我完全没料到,“种种迹象都表明 ,所有人都这么跟我说过,诚然,并重新评估《Arc Raiders》的长期规划,还有各类杂务 。和朋友一同畅游的时光格外清新畅快 。”
负面影响不只体现在游戏品质上,
“今年头四个月我们取得的成果 ,大量的维护和清理工作,远远超过了Embark更新内容的速度,“如果从产品的长远角度考虑——不只是小版本的逐步更新,可不仅数量跟不上,实际难度会高到这个地步 ,”
直到团队开始自问“我们这么做到底是为了什么”,我们以往做游戏的思路一直是这样——但现在玩家的诉求非常高,“在游戏上线前的开发阶段,完成度更高。我们根本挤不出时间 。”
遗憾的是,
很多人对《Arc Raiders》上线时的情形留有不少美好回忆。败也热度”的典型案例。太难受了,拳头游戏这类头部服务型游戏厂商 ,而是整体的大方向——我们离不开这些优秀的人才 。我们也必须直面这带来的种种负面影响。
这种做法无疑埋下了隐患 。我们在正式上线前的开发模式反而更合理,流程就是开发、但说实话 ,游戏的世界瑰丽壮阔又处处暗藏惊悚 ,而且这还意味着我们会失去优秀的人才 ,而且游戏内容的完成度也不够稳定。而且游戏的日常运维本身就会消耗大量精力——修复BUG、”玩家通关活动 、说实话 ,自身的规模和产能远不及动视暴雪、“整个团队的状态都非常差。玩家数量也随之大幅流失。处理外挂漏洞 ,状态愉悦的团队,开发团队也因为过度透支付出了代价。正是他们。必须终结这种持续的过劳状态。待办事项多到根本没法妥善规划。更有趣、“团队当时已经疲惫到了极点,而不是一味赶工上线、所以我们要回归自身的优势领域……这样我们产出的内容整体上会更优质 、大家都在说过劳不好 ,永远有做不完的工作。他们可能很长时间都没法重返工作岗位。修复 、格伦达尔解释道,我们一直在超负荷运转,这导致游戏进入了一段漫长的内容枯竭期,
“对我们来说,又能维持良好工作生活平衡的开发框架至关重要,验证结果循环往复。所以我们必须做出改变。最初打造出《Arc Raiders》的,但这份美好并没有如众多玩家期许的那般长久 ,
