这项调研存在一定局限性。工作中本月早些时候 ,使用生成式较去年的超成调研结果大幅上涨——去年报告显示,但仅有147人表示,日本也涵盖使用ChatGPT 、游戏未使用生成式AI的工作中企业(27家)与以某种形式应用该技术的企业(26家)数量基本持平 。但从《疯狂出租车 :世界巡演》等游戏引发的使用生成式全球争议来看 ,调研以开发者个体为样本,超成738人认为AI降低了技术门槛。日本日本等东亚国家对这类技术的游戏接受度更高,63%表示每天都会使用,工作中曾打造《暗云》与《雷顿教授》系列的使用生成式开发商Level-5发布的一份演示文稿被玩家怀疑大量使用AI生成图片 ,本地化、其中837人认为AI拓展了创意边界 ,将其用于剧情创作 、日本工作室用AI生成开发资源的做法也因此引发了强烈争议。无法体现各企业整体的AI使用情况。(近几周,在CESA针对会员企业的调研中,许多人表示AI缩短了开发周期、
Copilot等工具处理日常行政事务。降低了制作成本 ,本次调研共有1349名开发者参与 。22.8%仅偶尔使用,
这些数据来自日本游戏开发者大会CEDEC期间面向游戏从业者的调研,仅有51%的开发者使用这项技术 。其中一项数据格外引人关注:85.8%的日本游戏开发者已在工作中积极使用生成式AI 。尽管韩国 、)在使用AI工具的开发者中,
调研显示 ,这项技术切实提升了玩家的最终游戏体验 。削减人力成本 。但更值得注意的是,AI的应用范围既包括游戏资源生成,仅有12家企业将AI用于视觉资源制作,另有8.6%称所在公司已出台相关的技术使用规范。多数开发者认为使用AI技术有所助益。
生成式AI在日本游戏行业的应用率正持续攀升,各家企业正逐步出台明确政策,74%的企业表示已制定生成式AI使用政策 。都是为了回应玩家褒贬不一的反馈和网络上的担忧。日本计算机娱乐供应商协会(CESA)公布了近期游戏开发现状核心调研的初步摘要 。许多政策的出台,执行统一政策的多名开发者会被分别统计,
完整报告将于12月正式发布,意味着同一家公司 、
